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MONAMI
METADATEN · DETAIL · PDF
DATA-EDU-MONAMI-ALL-2.6.0 / 2026-06-13

Dokumentprofil

DETAILSEITE

The Knight’s New Armour : Development of a Procedural Tool Prototype for Adaptive Variation of 3D Assets

Bachelor erkanntSicherheit: nicht erkanntMedien & KommunikationKonzeptarbeit
2025
bachelorthesis / doc-type:b…
16192

Metadaten

OAI · FRONTDOOR
Verfasser/inWeidner, Fanny
Jahr2025
Dokumenttypbachelorthesis / doc-type:bachelorThesis
Spracheeng
MOnAMi docId16192
OAI-Identifieroai:monami.hs-mittweida.de:16192

Rollenprüfung

KONTROLLE

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Krah-Kontext nicht erkanntSicherheit: nicht erkannt

Abstract / Beschreibung

METADATA TEXT
Digitale 3D-Rüstungen, ob Samurai oder Ritterrüstung, spielen insbesondere in Rollenspielen (RPGs) eine zentrale Rolle für visuelle Identität, Immersion und Spieldynamik, doch ihre Erstellung bleibt ein zeitintensiver, manueller Prozess. Moderne Rollenspiele wie Elden Ring (FromSoftware), For Honor (Ubisoft) oder Path of Exile 2 (Grinding Gear Games) enthalten inzwischen über 600 individuelle Rüstungsteile. Mit der zunehmenden Größe und Komplexität von Spielen müssen auch Pipelines und Werkzeuge weiterentwickelt werden, wie es in Bereichen wie Environment-Modelling bereits häufig der Fall ist. Diese Arbeit untersucht bestehende Frameworks, Workflows und Tools sowie die Anforderungen und Bedingungen für die Entwicklung eines flexiblen, künstlerfreundlichen Toolkits in Houdini, das es Character Artists ermöglicht, modulare Basismeshes für Rüstungen adaptiv über parametrische Steuerung zu generieren. Aufbauend auf theoretischen Grundlagen prozeduraler Inhaltserstellung und etablierten Standards industrieller Pipelines wird eine Reihe von Houdini Digital Assets (HDAs) vorgestellt, die Gittergenerierung, Geometrieverformung, Musterprojektion und Exportfunktionalitäten in Kompatibilität mit gängiger Modellierungssoftware und Game-Development-Pipelines integrieren. Durch vergleichende Analyse bestehender Workflows und iterative Tests konnten Optimierungspotenziale identifiziert und implementiert werden. Das daraus resultierende System stellt eine skalierbare Lösung mit technischem und künstlerischem Potenzial für Game- und VFX-Produktionen dar und leistet einen Beitrag zur Effizienzsteigerung in produktionsorientierten Arbeitsumgebungen. In the context of video games, particularly those of the RPG genre, 3D armours, be it Samurai or Medieval armours, plays a pivotal role in the visual identity of the game, the level of immersion experienced by the player, and the dynamics of gameplay. However, the production of 3D armour remains a time-consuming and manual process. Modern RPGs are published by now with over 600 individual armour parts in titles like Elden Ring (FromSoftware), For Honor (Ubisoft) oder Path of Exile 2 (Grinding Gear Games). With the size of games increasing, pipelines and tools need to advance and meet development needs, as many already do in areas such as environment pipelines and modelling. This thesis aims to explore frameworks, existing workflows and tools, requirements and conditions needed to develop a flexible, artist-friendly toolkit in Houdini that enables character artists to generate modular base meshes of armour adaptively through parametric control. Drawing on foundational theory in procedural content generation and established industry pipeline standards, the project introduces a series of Houdini Digital Assets (HDAs) that integrate grid generation, geometry deformation, pattern projection, and export functionality in compatibility with various state-of-the-art modelling software and game development pipelines. Through comparative analysis with existing workflows, and via iterative testing, areas for optimization were identified and implemented. The resulting system demonstrates a scalable solution with both technical and artistic potential for game and VFX production, contributing to workflow efficiency in production-oriented environments.

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Schlagwörter

KEYWORDS
ComputerspielRollenspielSpieleentwicklungSoftwareentwicklungddc:005.12

Zitierhinweis nach APA 7

APA 7
Weidner, F.. (2025). The Knight’s New Armour : Development of a Procedural Tool Prototype for Adaptive Variation of 3D Assets [Bachelorarbeit, Hochschule Mittweida]. MOnAMi – Hochschulschriftenserver der Hochschule Mittweida. https://monami.hs-mittweida.de/frontdoor/index/index/docId/16192

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